Upptäck spelljudsproduktion: Frågor och svar med Rocket Sounds Tom Hays

Läs om hur Rocket Sound och Lionbridge Games levererar spelljud i världsklass


Rocket Sounds grundare och vd Tom Hays är expert på spelljudsproduktion och ljuddesign. Sex månader efter att Rocket Sound blev en Lionbridge Games-studio tog Tugdual Delisle, Managing Director på Lionbridge Games, en pratstund med Tom och bad honom dela sina insikter om spelljudsproduktion och hur teknik och globalisering har påverkat branschen. Tillsammans med Lionbridge Games kan Rocket Sound skapa enastående originalljud och lokaliserat ljud till spel.

Hur kom din på ljudproduktion? Och varför just inom spel?

Precis som många andra inom det här området fastnade jag tidigt för att spela gitarr och ratta med effektpedaler. Det ledde så småningom till att jag började studera sånt som inspelningsteknik, ljudsyntes och psykoakustik. När jag började pilla med datorer och programmering sen insåg jag att det fanns ett område där jag kunde kombinera mina intressen. I spel får vi kombinera konsten i både ljud- och speldesign och använda ljud för att skapa och förstärka stämning och spelmekanik.

Vad fick dig att skapa din egen studio?

Efter att ha jobbat som intern ljudchef i 10 år och byggt upp Technicolors spelljudsteam i åtta år kände jag och mina partner att det var dags att skapa nåt nytt, nåt som verkligen byggt på allt vi lärt oss om hur man egentligen ska bygga studior, genomföra projekt och göra bra spel.

Minns du första spelet du arbetade med?

Det var ett Dick Tracy-spel på tidiga 90-talet där vi bearbetade röstfiler till Disney Sound Source, en lite udda apparat man kopplade in i serieporten på datorn. Det första stora spelet jag verkligen grottade ner mig i under flera månader var PC-porten av Myst.

Vad är de viktigaste aspekterna som gjort dig och Rocket Sound så framgångsrika?

Naturligtvis är en stor del av det hela de relationer och det förtroende vi byggt upp genom åren. Det är skönt att arbeta med folk man jobbat med på stora spelprojekt, såna där man verkligen fått ge allt och i slutändan levererat ett riktigt bra resultat tillsammans. När insatserna är så höga som i ett påkostat storspel är det smart att satsa på folk som inte bara har mycket erfarenhet utan också förstår allt som krävs för att leverera en succé och göra det i tid. En annan viktig aspekt är att vi bryr oss om detaljerna och aldrig kompromissar med kvalitet, även om vi inte nödvändigtvis kostar minst heller.

Som entreprenör bär det alltid emot lite att sälja. Varför valde du Lionbridge Games?

Till att börja med har jag känt Matt Whiting i flera år. Innan han fick en chefspost på Lionbridge Games arbetade han på Microsoft, under samma tid som jag arbetade på Technicolor. Då jobbade vi ihop en hel del, bland annat på de första Gears of War-spelen ochLost Odyssey, och vi fick starkt förtroende för varandra. Förutom det har vi jobbat som leverantör åt Lionbridge på flera projekt sen 2015. Jag har alltid varit imponerad av hur kvalitetsorienterade de är, och hur smart de sköter hela processen. Det är väldigt viktigt om man vill låta kreativa människor få vara kreativa istället för att syssla med administrativt krångel.

Hur tänker du bevara den där känslan för detaljer när du jobbar med en global organisation som Lionbridge?

Ett av huvudvillkoren var att vi tillsammans skulle se till att bevara allt det bästa med Rocket Sound och samtidigt ge oss resurserna vi behöver för att växa och ta våra tjänster till nya höjder. Ingen i Rocket Sound-teamet vill göra nåt som inte har hög kvalitet – vi gör det här för att det är kul och tillfredsställande, och för att vi får delta i att skapa otroliga saker. Lionbridge uppskattar och främjar den sidan av oss.

Du har jobbat på många påkostade storspel – vilka är några av de viktigaste trenderna du observerat?

Den tydligaste är hur vanligt det blivit med spel som tjänst. Det finns fortfarande många stora spelprojekt som utvecklas under några år, ibland med helt galen arbetstakt under slutspurten mot lanseringen. Men numera brukar teamet fortsätta slita hårt även direkt efter lanseringen för att få ut de första uppdateringarna, och ibland kommer de in i en rytm där de levererar dem var sjätte vecka, eller kanske till och med varje vecka. Sen finns det modellen där man från början släpper ett mycket mindre spel och sen bygger på det med mer innehåll ifall det säljer bra. På så sätt kan spelet fortsätta utvecklas i flera år efter lanseringen ibland. För oss betyder det att kunder vänder sig till oss med akuta jobb när de förbereder inför en ny uppdatering. På Lionbridge är en av utmaningarna med det här att vi gör uppdateringarna på flera språk, och måste skynda för att få ut allihop inom en tidsram på bara några veckor.

Idag satsar vissa spel på mer naturligt ljud än spel gjorde förr, även för röster, och vissa använder ganska sofistikerade effekter för att få ljud att verka som om de faktiskt finns i spelets miljö. Det tvingar oss att leverera ett väldigt neutralt ljudspår, där man inte hör något utmärkande för rummet man spelar in i. Det är lättare sagt än gjort, men vi utformar våra studior med det i åtanke.

Utöver det räknar spelarna med betydligt högre kvalitet nu än för bara några år sedan. Så många utvecklare har gjort så många bra spel att ribban har höjts rejält.

Tror du att tekniken kan hjälpa till på den fronten?

Absolut. Man behöver alltid smarta, strukturerade personer som kan hantera projekten, men vi förlitar oss samtidigt mycket på olika verktyg, annars hade man blivit helt galen. Vi har använt Excel som datahanteringsverktyg för allt möjligt i flera år, plus en del grejer som anpassade makron och Keyboard Maestro. Det sista man vill göra är att råka förstöra ett spel med ett stavfel i ett filnamn eller något man råkat glömma djupt i spelets kod.

Lionbridge har tagit ett enormt kliv framåt på det här området, med ett molnbaserat system som gör alla möjliga sammankopplade uppgifter genom hela produktionen. De bygger sessioner, loggar våra framsteg, kollar att olika tidsspann matchar där så behövs och använder även flera andra inbyggda säkerhetsåtgärder, vilket gör att de kan ta det vi gör på engelska och leverera det till våra studior i andra länder. På så sätt sparar både vi och våra kunder en hel del tid och ork, särskilt när flera språk är inblandade. 

På tal om teknik, vilka viktiga teknikdrivna trender kan du se i fråga om spelljud? Vad kommer att förändras?

Den stora grejen jag tänkt på ett tag när det gäller spelljud är detaljrikedom. Ju kraftfullare processorer blir, och ju mer avancerade system utvecklarna har i sina spel, desto mer kan vi knyta ljud till specifika delar av spelvärlden, och använda realtidsbearbetning för att få det att låta bra. Ta till exempel ett stenras: den gamla metoden hade varit att skapa ett kombinerat ljud för början, mitten och slutet av det. För ett tag sen blev det även möjligt att krydda det lite så att om en sten rullade förbi på vänster sida så hördes den från vänster. Så småningom kommer det bli så att alltihop kan bygga på ljuden för alla individuella interaktioner mellan stenarna. En del av det här hänger på hur fysikmotorerna utvecklats – numera är det mer avancerat än ”den stenen träffar den där stenen” och fler detaljer som hur hårt, vilken vinkel och vilken yta. Om din karaktär i spelet råkar ut för ett stenras kommer du alltså att kunna höra alla enskilda stenar som ramlar ner på dig.

Sen får vi förstås inte glömma text-till-tal.Talsyntes börjar bli väldigt bra, och jag tror så småningom att man kommer satsa mer på att utveckla korpusar (ordförråd) till text-till-tal-system.Jag vet inte om det genast kommer att leda till mindre dubbning, men det kanske inte kommer att växa i samma takt som det gjort.

Sen kan de här två exemplen överlappa också, till exempel att använda neurala nätverk för att analysera ljud och miljöer och bygga eller framhäva vissa ljudeffekter.

Du jobbar även mycket mot den asiatiska marknaden. Vilka råd ger du dem när de funderar på att lansera ett spel i USA?

Om du vill att spelet ska kännas naturligt för en amerikansk publik måste du släppa taget lite ibland. Det innebär inte att skaparens personlighet ska suddas ut, men man måste förstå att vissa saker mottas helt annorlunda av en västerländsk publik, och att den publiken i sin tur inte heller är homogen. Exempelvis är humor otroligt svårt att översätta. Det kräver lite extra granskning, inte minst från ett kulturellt perspektiv. Det är bättre att innebörden förmedlas än att översätta ord för ord.

Vilka är de viktigaste skillnaderna mellan att jobba på spel med engelska som originalspråk och att anpassa spel till den nordamerikanska marknaden?

Det är olika på många sätt. När man lokaliserar gäller det oftast att utgå från befintliga röstinsatser och förmedla dem på ett sätt som låter rätt för den västerländska publiken, men ändå bevarar originalets känsla. När man jobbar med originalspelet försöker teamet få karaktärerna och röstinsatserna att klaffa med en spelvärld som inte är färdig än, så därför kan de rentav få en inverkan på hur själva världen utvecklar sig. När man lokaliserar finns redan hela originalmanuset färdigt från början, vare sig det översatts och anpassats eller inte. När man arbetar med originalspelet är det ibland så att massor av material från de första sessionerna bara försvinner i takt med att olika prototyper och provversioner betas av.

Med originalspel är vi dessutom inte begränsade till det traditionella upplägget med en skådespelare och en mikrofon. Ett bra exempel på det var Gears 5, där vi gjorde ensembleinspelningar, röstinspelning under pågående motion capture, ansiktsvideor i studion och ADR (när man ersätter repliker i befintliga filmsekvenser).


linkedin sharing button
  • #audio
  • #blog_posts
  • #gaming
FÖRFATTARE
Lionbridge Games