Le monde changeant de l'audio des jeux

Des prestataires de services linguistiques (LSP) aux partenaires de production


Dans ce dernier blog de notre série sur le monde changeant de l'audio, Nicolas Underwood, nouveau responsable produits chargé des contenus des jeux de Lionbridge Gaming, rapporte ce que nous pouvons retirer de la série quant au présent et à l'avenir des services audio des jeux.

Une révolution technologique en retard

Au début des années 2000, lorsque l'auteur faisait ses armes dans la gestion de projet pour un LSP dans le domaine du jeu, les équipes de traduction travaillaient presque exclusivement sur des fichiers Excel codés par couleur échangés par e-mail entre les professionnels indépendants et les équipes de localisation des clients. Les grands éditeurs comptaient plus d'experts linguistiques dans leur personnel que la plupart des prestataires de services linguistiques. Souvent, ils travaillaient avec un LSP différent pour chaque langue. La production de voix pour les jeux s'opérait à petite échelle en recourant à des méthodologies et des outils largement empruntés aux secteurs du doublage pour le cinéma et la télévision.

En 2018, le monde de la traduction a été révolutionné par les outils de TAO et les LSP ont centralisé la gestion de projet multilingue sur le cloud. Les coûts de localisation ont chuté et ce marché mondial en plein essor est devenu accessible aux petits et grands studios.

Pour la production des voix des jeux, cependant, le scénario reste étrangement figé tel qu'il était deux décennies plus tôt. Des changements incrémentiels s'étaient produits (les scripts Excel contenaient désormais des macros à gogo !), mais la production audio n'avait pas subi la révolution technologique et axée sur le marché qui avait transformé le marché de la traduction.

Comme notre récente série de blogs le montre clairement, la révolution est finalement en marche dans le monde de l'audio, avec des changements transformationnels.


L'audio se mondialise

Dans Prise en charge de l'audio sur les marchés émergents du jeu, les experts de Lionbridge Harry Inaba et Balzac Chang examinent les défis et les opportunités du marché mondial en plein essor de l'audio des jeux. Tandis que les téléphones portables capables de prendre en charge les jeux à capacité vocale déferlent sur l'immense marché axé sur le mobile de l'Asie du Sud-Est, l'audio vocal des jeux s'étend au-delà du groupe de langues, à la fois sur les marchés des PC et des consoles. Le plus grand agnosticisme des plateformes renforce également cette tendance. Simultanément, les marchés audio émergents à travers le monde, des pays scandinaves à la Turquie, en passant par le Vietnam, créent des opportunités supplémentaires de génération de revenus pour les sociétés de jeux vidéo.

Pour ces dernières, le nombre croissant de langues cibles à gérer pour la localisation audio en interne est devenu un véritable casse-tête. Les créateurs et les éditeurs se tournent vers un plus petit nombre de LSP pour fournir l'audio vocal dans plusieurs langues, et il est devenu courant de regrouper les services de traduction et d'audio auprès d'un même prestataire. Cela réduit le nombre de LSP et de studios avec lesquels les sociétés de jeux doivent travailler, et permet de s'en remettre aux LSP pour les détails de gestion. Lorsque les sociétés de jeux font appel à plusieurs LSP, chaque prestataire est plus susceptible de se voir attribuer un ensemble de titres ou d'adresses IP qu'un ensemble de langues.

Dans la sphère de l'audio au niveau mondial, les LSP ont besoin d'envergure et d'expérience pour déployer rapidement des infrastructures de studio dans de nouveaux territoires, ainsi que de ressources technologiques pour intégrer un réseau mondial. Les LSP ont également besoin de structures internes permettant aux équipes audio de collaborer efficacement entre les équipes linguistiques et les lignes de service. La communication interne, les rapports et les tableaux de bord sont essentiels au maintien d'une surveillance et à la simplification des canaux pour les clients.

Maximisation du retour sur investissement de l'audio

Comme le notent Inaba et Chang, l'audio mondial signifie que les équipes marketing feront face à des opportunités de marché plus diversifiées et moins clairement divisées selon des lignes de plateformes. L'identification des retours sur investissement (ROI) de la localisation audio sur ces marchés peut en soi nécessiter des recherches, des tests de joueurs et des investissements accrus. Les LSP doivent devenir des experts sur les marchés qu'ils desservent pour aider les clients à prendre des décisions fondées sur les données en matière de choix des marchés et de valeur ajoutée de l'audio vocal localisé.

Ces décisions de retour sur investissement sont également susceptibles de prendre en compte que tous les joueurs, et tous les marchés, n'ont pas des attentes identiques vis-à-vis de l'audio vocal des jeux. Le domaine de l'audio vocal des jeux s'est développé dans le contexte des jeux AAA diffusés dans des pays avec le doublage traditionnellement de haute qualité du cinéma et de la télévision. Mais ces formules standard ne conviennent plus à tous.

Plusieurs blogs audio de Lionbridge Games abordent la personnalisation nécessaire pour atteindre l'excellence audio dans les langues traditionnelles clés pour répondre aux attentes des principales PI mondiales. (Voir : L'automatisation dans les jeux, L'audio dans les jeux, représentation de la diversité, Intégration de la création audio originale et localisée). Les solutions doivent être plus adaptatives. Dans un paysage audio démocratisé, produire de l'audio vocal à un prix raisonnable en vue d'un retour sur investissement est essentiel pour débloquer ces sources de revenus pour les éditeurs.

Comprimer les cycles de production

Dans leur article L'anglais comme langue pivot, Eva Herreros, directrice de la qualité linguistique, et Cheonjo Kong, responsable de projet, explorent les défis du déploiement de langues pivots dans les modèles de production typiques des jeux mobiles et que l'on retrouve de plus en plus dans l'industrie du jeu. Les défis des cycles de production comprimés sont également évoqués dans l'article de Richard Saadat et Tom Hays Intégration de la création vocale originale et locale et Synergie et économies : intégration des tâches d'assurance qualité de traduction, d'audio et de localisation, de Guillaume Capitan et April M. Crehan.

En bref, des cycles de production plus courts, davantage de langues cibles, davantage de langues pivots et le besoin de publication simultanée dans toutes les langues constituent des défis importants. De nouvelles technologies et de nouvelles méthodes de travail sont nécessaires pour venir à bout des contraintes de calendrier qui caractérisent les flux de travail de localisation audio.


Lionbridge : d'ores et déjà prête pour l'avenir

Comment Lionbridge s'adapte-t-elle ?

Comme David Rodriguez l'explique dans Une nouvelle plateforme Cloud pour l'audio dans les jeux vidéo., nous avons lancé la technologie Lionbridge qui transforme l'audio des jeux comme les outils de TAO ont révolutionné la traduction. Aucun fichier Excel n'a été vu pendant les séances d'enregistrement Lionbridge au cours des 18 derniers mois ! Cette technologie Lionbridge a émergé de la reformulation de nos prestations de services audio en vue de répondre aux exigences de l'univers changeant de nos clients.

Rassembler les équipes des studios mondiaux sous un même parapluie technologique simplifie énormément la supervision de projets et la gestion de contenus. Sur la plateforme Lionbridge, toutes les équipes linguistiques voient les mises à jour des ressources en temps réel, suivent la progression fichier par fichier pour chaque langue et signalent tous les problèmes de manière centralisée. Au fur et à mesure que Lionbridge ajoute de nouveaux studios, la technologie permet d'intégrer rapidement de nouvelles équipes dans le processus partagé. Le tableau de bord aide à la gestion de projet et peut être mis à disposition des clients.

Synergie et économies explique que Lionbridge Games Cloud est le composant technologique du modèle de services intégrés que Lionbridge a déployé avec succès dans d'autres secteurs. Intégration de la création audio originale et localisée examine les gains d'efficacité résultant de la combinaison de la version originale et de la production audio localisée.

L'intégration d'équipes prenant en charge différentes langues, services et même versions de jeu dans une plateforme partagée atténue les dépendances en cascade : la production peut passer par le flux de travail partagé dans un flux géré en continu. De plus, ces équipes multidisciplinaires accumulent une connaissance approfondie des produits essentielle à l'accélération et à la résolution des problèmes sans nécessiter d'assistance clientèle.

En amont de la production audio elle-même, Lionbridge continue d'étendre ses tests de joueurs et capacité d'étude de marché grâce à ses équipes communautaires. Les tests des joueurs aident non seulement à évaluer le retour sur investissement, mais renseignent également sur le processus de localisation et isolent les éléments du contenu du jeu susceptibles d'affecter négativement les marchés locaux. Les équipes de conception narrative de Lionbridge peuvent utiliser ces informations pour améliorer les résultats.

Du prestataire de services aux partenaires de production

Dans l'ensemble, la relation entre les LSP de jeux et les créateurs de jeux évolue de la prestation de services englobés gérés par le client, à une collaboration plus approfondie basée sur un projet ou sur la PI entre les services. De plus en plus, les LSP gèrent ces services directement. Un tel avenir nécessitera des prestataires de services linguistiques dotés d'une certaine envergure et de l'expérience nécessaires pour se développer et prendre en charge les langues au niveau mondial, ainsi que l'organisation et la technologie internes pour fluidifier la communication et respecter des calendriers de production de plus en plus exigeants. Lionbridge Gaming prend les devants dans ces domaines avec sa large gamme d'offres intégrées pour répondre au monde changeant de l'audio.

Nous vous invitons à nous contacter et à discuter de votre projet avec nous. Créons de grands jeux ensemble.


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ÉCRIT PAR
Nicolas Underwood